Affichage des articles dont le libellé est games. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est games. Afficher tous les articles

21/10/2013

Ο Ναβίντ δεν ήρθε για διακοπές - Το Παιχνίδι

Το ηλεκτρονικό παιχνίδι "Ο Ναβίντ δεν ήρθε για διακοπές" είναι ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι με θέμα τους πρόσφυγες που έχει σχεδιαστεί για να παιχτεί μέσα στη σχολική τάξη ή με τους γονείς στο σπίτι.
Το παιχνίδι έχει δυο παιδαγωγικούς στόχους:
  • Να ενημερώσει τα παιδιά για όσα συμβαίνουν στις χώρες καταγωγής των προσφύγων, τις δυσκολίες και τα διλήμματα που αντιμετωπίζουν στην απόφασή τους να φύγουν για να σωθούν.
  • Να παρουσιάσει τα ανθρώπινα δικαιώματα και τους οργανισμούς αρωγής των προσφύγων και να τα ευαισθητοποιήσει ώστε να κατανοήσουν τη θέση και τα προβλήματα κάποιων ξένων που ζουν στην Ελλάδα.
Στο παιχνίδι περιγράφεται ρεαλιστικά η κατάσταση μιας χώρας που έχει δικτατορία και στην οποία καταπατώνται βασικά ανθρώπινα δικαιώματα.
navid first

Όλα ξεκίνησαν από το ομώνυμο βιβλίο (των εκδόσεων Κέδρος), στο οποίο παρουσιάζεται η καθημερινή ζωή ενός δεκάχρονου αγοριού μέσα από τις εκθέσεις που γράφει στην Ε' δημοτικού.
"Εκείνη τη χρονιά ήρθε από κάπου μακριά ένα καινούριο παιδί στην τάξη, ο Ναβίντ, που δεν ξέρει καλά ελληνικά και που είναι όχι μαύρος- μαύρος, αλλά σκούρος, μαυριδερός...
Αλλά ποιος είναι αυτός ο Ναβίντ; Σίγουρα δεν ήρθε για διακοπές, γιατί  φυσικά όταν έχουμε διακοπές δεν πάμε στο σχολείο..."


Και  έτσι ξεκινάει μια ιστορία με πολλά γιατί…
Το παιχνίδι μας μεταφέρει στη χώρα του Ναβίντ, προτού φτάσει στη χώρα μας. Στην πατρίδα του έχουν δικτατορία, όπου κυνηγούν τους ανθρώπους για τις ιδέες τους, με αποτέλεσμα ο Ναβίντ και η μητέρα του να προσπαθούν  να φύγουν, όπως πολλοί άλλοι, για να σωθούν και να φτάσουν στην πρώτη ασφαλή χώρα, την Ελλάδα.
Τι θα κάνει ο Ναβίντ; Θα τον κυνηγήσουν; Πού πρέπει να απευθυνθεί για βοήθεια; Θα βρει βοήθεια ή θα πέσει θύμα εκμετάλλευσης; Πώς θα βγει από τη χώρα και πώς θα ταξιδέψει; Τι χρειάζεται να έχει μαζί του; Τι θα αντιμετωπίσει στο ταξίδι; Πολλά ερωτηματικά που ξεδιαλύνονται στην πορεία του παιχνιδιού καθώς ο παίκτης κινείται στην οθόνη του υπολογιστή.

Παίξτε το παιχνίδι στο http://www.navid.gr/

04/10/2013

«Ταξίδι φυγής» : το βιωματικό παιχνίδι του ΟΗΕ για το τι σημαίνει να είσαι πρόσφυγας που συγκλονίζει


Για να δείτε το παιχνίδι πατήστε εδώ.
(στην κατηγορία "ΓΙΑ ΚΑΘΗΓΗΤΕΣ" θα βρείτε πρόσθετες εισηγήσεις και συμβουλές για εκπαιδευτικούς σε μορφή pdf)

«Καλώς Όρισες στο Ταξίδι Φυγής, το παιχνίδι που σου δίνει την ευκαιρία να βιώσεις τι σημαίνει να είσαι πρόσφυγας». Με αυτό το μήνυμα υποδέχεται τους μικρούς παίκτες το παιχνίδι που τους βάζει στη θέση ενός παιδιού-πρόσφυγα που πρέπει να εγκαταλείψει άμεσα την πατρίδα του.

Πρόκειται για ένα παιχνίδι point and click που εξέδωσε η Ύπατη Αρμοστία του ΟΗΕ με σκοπό να μάθουν τα παιδιά τι σημαίνει να είσαι πρόσφυγας και ποια είναι η διαφορά του από τον μετανάστη. Κάθε παιδί καλείται σε κάθε σημείο του παιχνιδιού να επιλέξει το επόμενο βήμα του, περιμένοντας βέβαια και τις επιπτώσεις αυτής της επιλογής.

Για παράδειγμα, ένα παιδί που παίζει, καλείται να αποφασίσει αν σε κάποιο σημείο του ταξιδιού του για τα σύνορα μιας άλλης χώρας θα αφήσει μόνο και αβοήθητο έναν φίλο του που δεν έχει διαβατήριο και μπορεί να θέσει όλους τους υπόλοιπους σε κίνδυνο.

Η μόνη –σημαντική όμως- διαφορά ανάμεσα στο παιχνίδι και τη σκληρή πραγματικότητα είναι ότι στο πρώτο ένας παίκτης μπορεί απλά να σταματήσει να παίζει, όμως ένας πρόσφυγας θα πρέπει να συνεχίσει τον δύσκολο δρόμο που διάλεξε με οποιοδήποτε τρόπο και με οποιοδήποτε κόστος, ακόμα και να αφήσει πίσω του την οικογένειά του.

Πρόκειται για έναν βιωματικό τρόπο προσέγγισης της μετανάστευσης, όπου τα παιδιά έχουν τη δυνατότητα μέσα από το διαδραστικό περιβάλλον του παιχνιδιού να βιώσουν συναισθηματικές καταστάσεις, να καταστρώσουν σχέδια δράσης και να εμπλακούν ενεργά στο φαινόμενο της μετανάστευσης ενώ μπορούν και να αποθηκεύουν το παιχνίδι και να συνεχίσουν την άλλη φορά.


Πηγή: iefimerida.gr 

28/09/2013

«Extreme Walks»: το εντυπωσιακό video game για την πρόσβαση στην Αθήνα!

Το περπάτημα στα πεζοδρόμια της Αθήνας (και όχι μόνο δυστυχώς) είναι ένα πραγματικό extreme game!
Η TATAKIS AV PRODUCTIONS, με εμπειρία στον χώρο του διαδικτυακού interactive video, δημιούργησε το πολύ έξυπνο «Extreme Walks» video game, για να διακωμωδήσει την προσβασιμότητα των πεζοδρομίων της Αθήνας!

Στο συγκεκριμένο video, παρουσιάζεται η διαδρομή που κάνει ο χαρακτήρας «Night Vision», δηλαδή η νεαρή τυφλή κοπέλα που προσπαθεί (μάταια) να περπατήσει στα πεζοδρόμια της Αθήνας με το λευκό μπαστούνι της, αντιμετωπίζοντας κάδους απορριμμάτων, παράνομα σταθμευμένα αυτοκίνητα, κακοφτιαγμένες διαβάσεις τυφλών, και άλλα ωραία!
Η έξυπνη προσέγγιση του προβλήματος της πρόσβασης στην Αθήνα και το χιουμοριστικό στοιχείο στην αντιμετώπιση των εμποδίων από τη νεαρή κοπέλα, απογειώνουν το εγχείρημα.


EXTREME WALKS (short feature-eng) from STELIOS TATAKIS on Vimeo.

Σκηνοθεσία:
Agnes Sklavos (Ανιές Σκλάβου)
Stelios Tatakis (Στέλιος Τατάκης)

Σενάριο:
Agnes Sklavos (Ανιές Σκλάβου)

Ηθοποιοί:
Night Vision (Τυφλή) – Niki Anastasiou (Νίκη Αναστασίου)
Mom on wheels (Μαμά με καροτσάκι) – Marina Nikolakopoulou (Μαρίνα Νικολακοπούλου) – Nikolas Zaponidis (Νικόλας Ζαπονίδης)
Heavy Leg (Άνδρας με πατερίτσες) – Kyriakos Zaponidis (Κυριάκος Ζαπονίδης)
Driver (Οδηγός) – Akis Hadziadoniou (Άκης Χατζηαντωνίου)
Περισσότερες πληροφορίες για την παραγωγή τού “Extreme Walks” θα βρείτε στη διεύθυνση: www.tst.gr 

14/09/2013

Oι μετανάστες σε ψηφιακά σύνορα: Τρισδιάστατο παιχνίδι για τη διαδρομή σε μια νέα ζωή

Ένα άρθρο για το Banoptikon, το πολύ ενδιαφέρον "παιχνίδι" με θέμα τη μετανάστευση που παρουσιάστηκε τον Ιούλιο στην Καλαμάτα στο πλαίσιο του "Lives of others" και του Festival Μηδέν (σχετικές αναρτήσεις εδώ και εδώ).



(της Χριστινας Σανουδου, αναδημοσίευση από την Καθημερινή)

Σκηνή πρώτη: Ενας μετανάστης επιχειρεί να διασχίσει κρυφά τη λεπτή γραμμή που χωρίζει την Ασία από την Ευρώπη, σε μία ψηφιακή αναπαράσταση της συνοριακής ζώνης στον Εβρο. Ερειπωμένα κτίσματα με ναζιστικά συνθήματα -στα ελληνικά- γραμμένα στους τοίχους, συρματοπλέγματα και σκουπίδια συνθέτουν το θλιβερό σκηνικό στην πύλη της «Γης της Επαγγελίας». Αντισυμβατικό και τρομακτικά πραγματικό, το Banopticon, το νέο τρισδιάστατο videogame της ομάδας Personal Cinema, δεν θα μπορούσε να χαρακτηριστεί «ψυχαγωγικό», ωστόσο η περιήγηση στο σκοτεινό σύμπαν του είναι απρόσμενα ελκυστική. Για τον ήρωα του παιχνιδιού το πέρασμα των συνόρων δεν σηματοδοτεί το τέλος μιας δύσκολης διαδρομής, αλλά την έναρξη ενός νέου κύκλου περιπετειών, που θα τον οδηγήσουν είτε στον θάνατο είτε στη γνώση.

Banopticon, από το ban (απαγόρευση) και το περίφημο Πανοπτικό του Τζέρεμι Μπένθαμ, το παιχνίδι δημιουργήθηκε στο πλαίσιο του ευρωπαϊκού προγράμματος MIG@NET, το οποίο διερευνά τη συμβολή των μεταναστών στην παραγωγή και τον μετασχηματισμό των διεθνών ψηφιακών δικτύων, αλλά και το πώς οι νέες τεχνολογίες των δικτύων χρησιμοποιούνται για τον έλεγχο της μετανάστευσης. Μια δοκιμαστική έκδοση του παρουσιάστηκε πριν από δύο εβδομάδες στην Αθήνα, στο πλαίσιο ενός διεθνούς επιστημονικού συνεδρίου για το ΜIG@NET, το οποίο διοργανώθηκε από το Εργαστήριο Σπουδών Φύλου του Παντείου Πανεπιστημίου. Η πλήρης εκδοχή του αναμένεται να είναι έτοιμη -και ελεύθερα διαθέσιμη στο Ιντερνετ- τον Μάρτιο, όταν ολοκληρώνεται και η πρώτη φάση του τριετούς ερευνητικού προγράμματος. Ωστόσο, όπως επισημαίνει ο Ηλίας Μαρμαράς, media artist και ιδρυτικό μέλος των Personal Cinema, το Banopticon θα συνεχίσει να αναβαθμίζεται και να εξελίσσεται, με βάση τόσο την κοινωνικοπολιτική επικαιρότητα όσο και τα σχόλια των παικτών.

Η ευαισθητοποίηση των «νόμιμων» κατοίκων της Ευρώπης σχετικά με τα εμπόδια που αντιμετωπίζουν οι μετανάστες και οι αιτούντες άσυλο στην προσπάθειά τους να διασχίσουν, να εγκατασταθούν ή να ενσωματωθούν στην Ευρώπη, είναι μόνο ένας από τους στόχους του παιχνιδιού. Εξίσου ψηλά στις προτεραιότητες των δημιουργών του είναι να προσφέρουν μία προσβάσιμη πηγή πληροφοριών στους ίδιους τους μετανάστες, οι οποίοι «έχουν εμπειρική, όχι συνολική γνώση για το ζήτημα της μετανάστευσης», εξηγεί ο Ηλίας Μαρμαράς. Ετσι, εκτός από προσωπικές μαρτυρίες, το Banopticon περιλαμβάνει στοιχεία σχετικά με τη νομοθεσία και τις μεθόδους ελέγχου της μεταναστευτικής κίνησης, καθώς και τα συμπεράσματα ερευνών που εστιάζουν σε επιμέρους θέματα, όπως ο καθορισμός των συνόρων, οι διαπολιτισμικές συγκρούσεις και η συνύπαρξη, οι φυλετικές και ταξικές ιεραρχίες κ.ά. Χαρακτηριστικό παράδειγμα εφαρμογής των ψηφιακών τεχνολογιών στη διαχείριση της μετανάστευσης αποτελεί η υποχρεωτική λήψη δακτυλικών αποτυπωμάτων από όλους όσοι εισέρχονται παράνομα σε ευρωπαϊκό έδαφος και η αποστολή τους σε μία κεντρική βάση δεδομένων. Μέσω του συστήματος EURODAC, όπως είναι η ονομασία του, «τα ευρωπαϊκά σύνορα ενσωματώνονται στα ακροδάχτυλα του μετανάστη», αναφέρει ο κ. Μαρμαράς.

Παρά το θεωρητικό του υπόβαθρο, το videogame διατηρεί τη διάσταση του παιχνιδιού, χωρίς να βομβαρδίζει τους παίκτες με κείμενα και αναλύσεις. Οι πληροφορίες προσφέρονται σε συνοπτική και εύληπτη μορφή ως οδηγίες για τη διεκπεραίωση μικρών «αποστολών» ή προβαλλόμενες σε γιγαντοοθόνες εντός του ψηφιακού σύμπαντος, ενώ όσοι επιθυμούν να εμβαθύνουν στο θέμα θα παραπέμπονται σε σχετικούς διαδικτυακούς τόπους.

Ευρωπαϊκό πρόγραμμα με επτά ΑΕΙ
Στις περισσότερες «ζώνες» του παιχνιδιού ο «πρωταγωνιστής» είναι ένας μετανάστης χωρίς νόμιμη άδεια εισόδου στην Ευρώπη, όμως σε ορισμένες περιπτώσεις απαιτείται η υιοθέτηση διαφορετικών ταυτοτήτων: Προκειμένου να κυκλοφορεί με σχετική ασφάλεια στο «γκέτο» της πόλης, που θυμίζει σε μεγάλο βαθμό τη σύγχρονη Αθήνα, χωρίς να κινδυνεύει να συλληφθεί ή να πέσει θύμα ρατσιστικής επίθεσης, ο παίκτης υποδύεται μία ερευνήτρια. Η εναλλαγή ρόλων εμπεριέχει και μία έμμεση αναφορά στις πολλαπλές ταυτότητες, που μπορεί να χρησιμοποιεί ένας χρήστης του Διαδικτύου για να διατηρήσει την ανωνυμία του ή ένας μετανάστης στην προσπάθειά του να επιβιώσει μέσα σε ένα εχθρικό περιβάλλον, αναφέρει ο Ηλίας Μαρμαράς.

Η Ηγουμενίτσα
Οι «ζώνες» του παιχνιδιού περιλαμβάνουν, επίσης, ένα λιμάνι που παραπέμπει στην Ηγουμενίτσα -τα τοπία του παιχνιδιού δεν αποτελούν ακριβείς αναπαραστάσεις πραγματικών περιοχών, ωστόσο είναι βασισμένα σε υπαρκτές τοποθεσίες-, ένα στρατόπεδο συγκέντρωσης μεταναστών, στο πρότυπο της Παγανής, μία Δυτικοευρωπαϊκή πόλη, ένα σχολείο όπου φοιτούν παιδιά μεταναστών κ.ά.
Αντί για μία γραμμική διαδρομή με αφετηρία και τέλος, ο παίκτης κινείται κυκλικά από ζώνη σε ζώνη και μπορεί να παραμείνει για όσο χρόνο θέλει στην καθεμιά. Φυσικά, ο παράγοντας του τυχαίου -ένα δυστύχημα, μία ατυχής συνάντηση- δεν μπορεί να εξαλειφθεί, ακριβώς όπως και στην πραγματική ζωή.
Τον συντονισμό ολόκληρου του MIG@NEΤ, στο οποίο συμμετέχουν ανώτατα εκπαιδευτικά ιδρύματα επτά κρατών-μελών της Ε.Ε., έχει αναλάβει το Πάντειο Πανεπιστήμιο. Εχοντας συλλάβει την ιδέα ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού για τη μετανάστευση, οι υπεύθυνοι του προγράμματος προσέγγισαν τους Personal Cinema, οι οποίοι δραστηριοποιούνται εδώ και 15 χρόνια στον χώρο της new media art - Τέχνης με τη χρήση νέων μέσων και τεχνολογιών- και ειδικεύονται σε εγχειρήματα όπως το Banopticon. H ομάδα, η σύσταση της οποίας τροποποιείται για κάθε πρότζεκτ με εξαίρεση έναν σταθερό πυρήνα ατόμων, έχει ήδη υλοποιήσει τα βιντεοπαιχνίδια «The Making of Balkan Wars: The Game» με θέμα την «κατασκευή» της ιστορίας και της αντιπαλότητας μεταξύ των Βαλκανικών χωρών, «Resist online» για την πρόληψη των ναρκωτικών μεταξύ των εφήβων κ.ά.


Η εργασιακή ομάδα του Banopticon αποτελείται από τους Γιάννη Σκουλιδά, Ηλία Μαρμαρά, Ξένια Κολιοφώτη και Δάφνη Δραγώνα, Δημήτρη Φωτίου και Αλέξανδρο Σαλαπάτα. Περισσότερες πληροφορίες για τους Personal Cinema και τις δράσεις του στο www.personalcinema.org.




16/06/2013

Ένα videogame για τη μετανάστευση έρχεται στην Καλαμάτα / A "videogame" about migration in Kalamata

Στο πλαίσιο του Festival Μηδέν (4-6 Ιουλίου, Ιστορικό Κέντρο Καλαμάτας) θα έχουμε την ευκαιρία να παρακολουθήσουμε την παρουσίαση ενός ιδιαίτερου πρότζεκτ, του "βιντεοπαιχνιδιού" Banopticon, με θέμα τη μετανάστευση, της ομάδας Personal Cinema και να συναντήσουμε από κοντά μερικούς από τους δημιουργούς του. Η παρουσίαση προγραμματίζεται για την Παρασκευή 5 Ιουλίου (Πλατεία Αμφείας, 21.30)


Banoptikon videogame from Personal Cinema on Vimeo.

Τα videogames μπορούν να είναι είτε μίντια, είτε παιχνίδια. Αλλά μερικές φορές μπορούν να είναι και τα δύο. Σαν μίντια, μεταφέρουν μια ιδέα από ένα σημείο σε ένα άλλο. Σαν παιχνίδια, θέτουν μια σειρά από συνθήκες μέσα στις οποίες οι άνθρωποι παίζουν. Οποιοδήποτε νόημα ή μήνυμα βγαίνει μέσα από το παιχνίδι παράγεται από τους παίκτες, και δεν είναι απαραίτητο να προυπάρχει στο σχεδιασμό του παιχνιδιού.

Το videogame Banopticon, ξεκίνησε τον Ιανουάριο του 2010, και θα ολοκληρωθεί – σε πρώτη φάση- τον Μάρτιο του 2013, μέσα στο πλαίσιο του MIG@NET, ενός Ευρωπαικού ερευνητικού προγράμματος.

Το πρόγραμμα, συντονίζει το Πάντειο Πανεπιστήμιο Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών, Κέντρο Σπουδών Φύλου και συμπεριλαμβάνει συνεργάτες από επτά Ευρωπαικές χώρες όπως: Πανεπιστήμιο της Μπολώνια, Τμήμα Πολιτικής, Θεσμών και Ιστορίας, Ιταλία, Συμφιλίωση (SYM), Κύπρος, Ίδρυμα Ανθρώπινων Επιστημών (FMSH) Παρίσι, Γαλλία, Πανεπιστήμιο του Αμβούργου, Ινστιτούτο Κοινωνιολογίας, (UHH), Γερμανία, Πανεπιστήμιο της Ουτρέχτης, Τμήμα Μέσων και Πολιτιστικών Σπουδών, Τμήμα απόφοιτων Σπουδών Φύλου (UU), Ολλανδία, The Peace Institute, Ινστιτούτο Σύγχρονων Κοινωνικών και Πολιτικών Σπουδών (PI) Λουμπλιάνα, Σλοβενία, Πανεπιστήμιο του Hull, Τμήμα Ανθρωπιστικών Σπουδών, Ηνωμένο Βασίλειο.

Το πρόγραμμα MIG@NET, εξερευνά τον τρόπο με τον οποίο οι μετανάστες -ως μεμονωμένα άτομα αλλά και ως κοινότητες- συμμετέχουν στην παραγωγή και διαμόρφωση των ψηφιακών δικτύων σε διεθνική κλίμακα και την επιρροή των τελευταίων στην μεταναστευτική κινητικότητα και ενσωμάτωση. Το πεδίο έρευνας περιλαμβάνει επτά θεματικές περιοχές διερεύνησης: Συνοριακές Διελεύσεις, Επικοινωνιακές και Πληροφοριακές Ροές, Εκπαίδευση και Γνώση, Θρησκευτικές Πρακτικές, Σεξουαλικότητες, Κοινωνικά Κινήματα, Διαπολιτισμική Σύγκρουση και Διάλογος.

Ο στόχος του videogame Banopticon είναι η συλλογή δεδομένων από το ερευνητικό πεδίο, η οργάνωσή τους ως στοιχεία παιχνιδιού, (game elements ) η δημιουργία διαφορετικών χώρων (game spaces) και τέλος η ελεύθερη διανομή τους στο διαδίκτυο. Το παιχνίδι στην πρώτη φάση του, σχεδιάζεται σαν ένα online single user, τρισδιάστατο videogame. Περιέχει τα αποτελέσματα των ερευνών με τη μορφή: βίντεο, ήχων, ιστοσελίδων, φωτογραφιών , διαλόγων και κειμένων. Το υλικό και τα συμπεράσματα των ερευνών ενσωματώνονται σε περιβάλλοντα που αντιστοιχούν στα πεδία έρευνας, στις σύγχρονες καταστάσεις που αφορούν στη μετανάστευση, τον φυσικό ή ηλεκτρονικό έλεγχο της και συνεπώς τον καθορισμό των γεωγραφικών και των ψηφιακών συνόρων, τις μορφές εργασίας και παραγωγής που διαμορφώνονται σήμερα, αλλά και τις πράξεις αποκλεισμού, βίας ή αντίθετα της συνύπαρξης των μεταναστών με τους -θεωρούμενους ως νόμιμους- κατοίκους της Ευρώπης.

Η εργασιακή ομάδα του Banopticon αποτελείται από το Personal Cinema (www.personalcinema.org) : Γιάννης Σκουλιδάς (καλλιτέχνης-προγραμματιστής) , Ηλίας Μαρμαράς (media artist), Ξένια Κολιοφώτη (συνεργασία στο σενάριο και επιμελήτρια κειμένων), Δάφνη Δραγώνα (επιμελήτρια Νέων Μέσων) και από τους συνεργάτες Δημήτρη Φωτίου (γλύπτης- 3D designer) και Αλέξανδρος Σαλαπάτας (προγραμματιστής).

http://www.mignetproject.eu/

__________________

We will have the opportunity to attend a presentation of Banopticon, a very interesting "videogame" project on migration which will be exhibited in the frame of Festival Miden in Kalamata. Festival Miden has invited Personal Cinema to present their project and we will have the chance to meet and discuss with them. The presentation is scheduled for Friday, June 6, Amfeias' Square, Historic Center of Kalamata (21.30h)

Videogames can be either media or games. But sometimes they can be both. As media, they may carry an idea from one place to another. As games, they establish a set of conditions within which humans play. Any meaning or message that comes out of the game is generated by the players, and was not necessarily enclosed in the game's design.

The videogame Banopticon has been under development since January 2010, and will be completed by March 2013, into the context of a MIG@NET, a E.U's research project (mignetproject.eu). The project, is coordinated by Panteion University of Social and Political Sciences (UPSPS), Centre for Gender Studies and includes partners from seven European countries as: University of Bologna, Department of Politics, Institutions and History // Symfiliosi (SYM), Cyprus // Fondation Maison des sciences de l’homme (FMSH), Paris // University of Hamburg, Institute for Sociology (UHH) // Utrecht University, Department of Media and Culture Studies-Graduate Gender Programme (UU) // The Peace Institute, Institute for Contemporary Social and Political Studies (PI), Ljubljana // University of Hull, Department of Humanities, UK.

The aim of the videogame Banopticon is to collect data from the research fields, organize them as game elements, create different game spaces and finally disseminate them to the public.
The game is designed -- for now -- as an online single-user 3D videogame and will include video, sound recordings, web pages, photography and texts, in a playful form.

The material and the results of the research, are embedded into environments that correspond to the research fields, to the contemporary situations that refer to migration, to the physical or electronic forms of control of it and consequently to the definition of the geographical and digital borders. They refer as well to the forms of production and labor and to the acts of exclusion, violence or in the contrary to the forms of coexistence with the – so-called legal -- inhabitants of Europe.

The working team of Banopticon is the Personal Cinema collective (personalcinema.org ) that includes: Yannis Skoulidas (artist-programmer), Ilias Marmaras (media artist), Xenia Koliofoti ( script co-writer and editor) Daphne Dragona (New Media curator) and the collaborators, Dimitris Fotiou (sculptor-3D designer) and Alex Salapatas (programmer).